perjantai 28. lokakuuta 2016

Valtaavatko Pokemonit puhelimemme?

Puhelinvalmistajien into keksiä jatkuvasti uusia koukuttavia juttuja kuluttajille saattaa hämmentää älypuhelimien käyttäjiä. Erilaisia kuntomittareita, kelloja, 3D-näyttöjä ja -kameroita tai kakkuloita tyrkytetään joka laitteesta ja moni miettii vain mitä ihmeen iloa niistä voi tavalliselle ihmiselle olla. Yksi tällaisista on lisätty todellisuus (ehostettu tai lisätty todellisuus, augmented reality eli AR, enchanced reality eli ER - epämääräisellä asialla on monta nimeä).

Ensimmäisten älypuhelimien menestystä siivitti musiikin kuuntelu ja laadukas kamera. Edelleenkin ajanviete ja viihde saa ihmiset kiinnostumaan laitteiden uusista ominaisuuksista. Nyt ihmiset innostuvat peleistä.

Jos ei viime kesänä ulkona liikkuessaan ole vielä sattunut huomaamaan ympäriinsä vaeltavia mobiilizomibieita, niin luultavasti Pokémon Go -ilmiö on ainakin mediassa tullut vastaan. Alkujaan 90-luvun lopulla, kauan ennen älypuhelimia, kädessä pidettävistä pelikonsoleista alkunsa saaneet Pokémonit ovat sittemmin levinneet myös lasten televisiosarjoiksi ja mm. korttipeliksi, joita on keräilty R-kioskeista. Kesän aikana innostuneista pokémonin metsästäjistä osa on lapsia tai teinejä, mutta on osa lapsuuden muistojaan uudelleenlämmittävät alle kolmekymppiset. Onpa jahtaamisesta innostunut jokunen seniorikin.

Pokémon Go yhdistää monia älypuhelimen edistyneitä ominaisuuksia — paikannustietoa, gyroskooppia, kameraa ja nettiyhteyttä. Pelin ideana on kuljeskella ympäriinsä — joko tarkoituksellisesti tai muun liikkumisen yhteydessä, etsiä puhelimella virtuaalisia otuksia ja napata niitä itselleen. Peli kannustaa liikkumaan, erityisesti kävelemään, mikä onkin saanut monet kesälomalla olevat koululaiset viihtymään yllättävän paljon ulkona ja kävelemään kilometrikaupalla päästäkseen etenemään pelissä. Otusten lisäksi kävelemällä voi etsiä PokéStoppeja, jotka ovat yleensä lähellä jotain kiinnostavaa kohdetta, kuten nähtävyyttä tai tunnettua rakennusta, ja käymällä niissä pelaaja saa hyödyllisiä palkintoja. Myös pokémonien perässä kannattaa kävellä, sillä esim. vesi-aiheisia pokemoneja löytyy luonnollisesti parhaiten vesistöjen ääreltä. Liikunnan lisäksi Pokémon Go siis kannustaa myös havainnoimaan ympäristöä. Tutun reitin varrella voi pokéstopin ansiosta huomata vaikkapa veistoksen, joka on ollut siinä aina, mutta johon ei ole koskaan tullut kiinnitetyksi mitään huomiota. Sen lisäksi peli kannustaa sosiaalisuuteen ja yhteistyöhön, kun samoissa joukkueissa pelaavat kohtaavat stopeilla.


Pokémon Gon ei ole pelinä mitenkään vallankumouksellinen: sen hyödyntämä lisätty todellisuus, jossa fyysisen maailman päälle lisätään jotain virtuaalista, on ollut mahdollista jo kymmenen vuotta, ensimmäisistä kamerakännyköistä alkaen. Tähän asti lisättyä todellisuutta on hyödynnetty mm. taideprojekteissa, joissakin peleissä sekä pienimuotoisesti joissakin hyötysovelluksissa. Varhaisina esimerkkeinä voi mainita sovellukset, joiden läpi on voinut katsoa öiselle taivaalle ja tunnistaa siellä näkyviä tähtiä ja taivaankappaleita.


Vaikka teknologia on ollut jo pitkään käden ulottuvilla, Pokémon Go on ensimmäinen juttu, joka on innostanut suuria ihmisjoukkoja, paria sukupolvea kokeilemaan ja innostumaan sen mahdollisuuksiista.

Pokémon-huuma voi laantua piankin, mutta se tuskin jää viimeiseksi yritykseksi houkutella ihmisiä lisätyllä todellisuudella. Voi jopa olla, että on mobiilinetin tulevaisuus on siinä, mutta ennen kuin alkaa kauhistella sitä, että muutkin kuin lapset kävelisivät ympäriinsä katse liimattuna kännykän tai rilleissä olevaan näyttöön, niin kehityksellä voi olla myös positiivisia seurauksia.

Ehostettua todellisuutta hyödynnetään jo mm. reitin opastuksessa ja sisustuksessa, jossa huonekalun mallin voi kameran näytöllä sijoittaa huoneeseen ennen sen hankkimista.

Yksi näppärä ominaisuus löytyy Googlen-käännössovelluksesta, jossa kameralla voi osoittaa melkeinpä mitä tahansa tekstiä ja kääntää se jollekin toiselle kielelle. Kätevää esim. vieraassa maassa matkustellessa.

Puhelimen merkitys mobiililaitteissa vähenee sitä mukaa, kun nettisovellukset ja applikaatiot kehittyvät ja monipuolistuvat.  Onneksi kaikesta uudesta ei tarvitse innostua, jos ei koe sitä itselleen tarpeelliseksi. Puhelintoiminnot kyllä säilyvät jatkossakin osana perustoimintoja. Uusin jippoihin ei silti kannata suhtautua täysin halveksuen. Monista typeriltä alkujaan typeriltä tuntuvat ominaisuudet ovat ajan myötä kehittyneet erittäin hyödyllisiksi ja hauskoiksi ominaisuuksiksi.

Kimmo Lehtonen

Muita Pokemon-aiheisia juttuja Ikinörtissä:
Vanhojen Pokémon GO -villitys
Enterin poke-kerho kokoontui 


Maanantaina 14.11. Pelitapahtuma senioreille
Kampin palvelukeskuksessa klo 14:30-16:30. 

Esillä paljon erilaisia pelejä sekä Enterin yhteistyökumppaneiden pisteitä.




maanantai 24. lokakuuta 2016

Muistoja Enteristä


logot1.jpg


Muistatko?
Sehän oli ihan äskettäin. Vuosi 1997. Www-maailma laajeni ja yleistyi, sähköpostiviestit kulkivat yhä useamman pisteen välillä, Nokia oli kännyköiden suunnannäyttäjä, josta Suomi ja suomalaiset olivat ylpeitä.
Tähän ympäristöön syntyi ENTER ry.  Ensi vuonna pääsemme siis juhlimaan yhdistyksemme 20-vuotista taivalta.
Kahteenkymmeneen vuoteen mahtuu paljon.  Tekniikan kehitys on ollut huimaa. Alkuun ei vastaperustetulla yhdistyksellä ollut laitteita juurikaan käytettävissä.  Parilla lahjoitustietokoneella päästiin opastustoiminnassa vauhtiin.
Vapaaehtoisopastajat jakautuivat vuosien ajan erikseen tuutoreihin ja kännykkäluotseihin. Nyt raja on kaadettu ja enteriläisiä vapaaehtoisia nimitetään kaikkia vertaisopastajiksi, riippumatta siitä mitä laitteita kukin tunteekaan omimmaksi alueekseen.
Enterin jäsenlehti Ikinörtti lähetettiin pitkään paperiversiona pari kertaa vuodessa silloiselle parisataiselle jäsenkunnalle.  Siitä sitten siirryttiin sähköpostiversioon, ennen kuin nykyinen Ikinörtti-blogi löysi muotonsa.
Paitsi puhdasta tietotekniikkaa, onhan yhdistyksen toimintaan kuulunut paljon retkiä ja muuta toimintaa.  On käyty Puhelinmuseossa, Kansalliskirjastossa, Toimivassa kodissa, tutustumassa sisaryhdistyksiin ja paljon paljon muuta.  Teatteri- ja konserttiretket mm. Lahteen ja Tampereelle, matkat Tallinnaan omine erikoiskohteineen ovat olleet hienoja vuosittaisia tapahtumia.
Toiminta on vaatinut suunnittelua ja taustatyötä.  Enterin kehitystyötä varten on istuttu seminaareissa ja mietitty milloin nettisivujamme, milloin opastustoiminnan muuttumista ja kehittämistä.  Hauskoja hetkiä monipuolisten osaajien kesken!
Kaikesta tästä on syntynyt kasapäin muistoja.  Kun ensi vuonna juhlimme Enterin 20-vuotissynttäreitä, olisi mukava jakaa näitä muistoja.  Oletpa tuore tulokas yhdistyksessämme, vanha veteraani jo alkuvuosien ajalta tai yhteistyökumppanimme, kerro omista Enter-kokemuksistasi  oheisella lomakkeella. Opastustilanteista, retkiltä, tapaamisista…  Lyhyitä, ytimekkäitä kertomuksia odotetaan, jotta pääsemme yhdessä jakamaan niitä tulevissa juhlissa.
Jos sinulla on Enterin vaiheisiin liittyviä kuvia, haluaisimme myös niitä julkaistaviksi. Juhliin suunnitellaan videota/kuvakoostetta, joka keskittyisi Enterin toiminnan kymmeneen viime vuoteen, 2007 - 2017.  Jos siis kätköistäsi löytyy kuvia, joita ei ole vielä Ikinörtissä tai muualla julkaistu, laita tulemaan  osoitteeseen enter.tiedotus@gmail.com 15.11.2016 mennessä.   Varmistathan kuvissa esiintyvien henkilöiden luvan mahdolliseen julkaisuun netissä.

Toiveikkaana odottaen
Enter Viestintä

perjantai 21. lokakuuta 2016

Enterin poke-kerho kokoontui

Tiistaina 11.10. meitä kokoontui seitsemän enteriläistä Kampin palvelukeskukseen aloittamaan Enterin Pokemon-kerhoa. Ilmassa oli sellaista innostusta ja puheensorinaa, että jälkikäteen tuli mieleen, että emme edes tainneet esittäytyä toinen toisillemme. Intoa itse asiaa kohtaan siis oli kertynyt, koska emme saaneet sovittua ensimmäistä tapaamistamme syyskuun puolelle. Kerhomme naisvoittoisesta porukasta yksi rouva kertoi, ettei ole koskaan ollut innostunut mistään pelaamisesta, mutta Pokemonista hän oli aivan haltioissaan ja pelaa sitä yhdessä 4-vuotiaan lapsenlapsensa kanssa. Näin sitä sukupolvien välistä kuilua kurotaan umpeen!

Mikäli Pokemon Go-peli on sinulle lukija vieras, niin kannattaa käydä lukemassa pelin ideasta Enterin Jukka Tammisen aiemmasta Ikinörtti-kirjoituksesta “Vanhojen Pokémon GO villitys

Aloitimme kerhon sisätiloissa, koska kankaalta oli helpompi näyttää kaikille pelin painikkeita ja pääideaa.

Rattata-nimisen pokemonin ominaisuuksiin tutustumista

Suurimmalla osalla oli peli ladattuna puhelimeen, mutta sisäänkirjautuminen oli tekemättä. Opastimme heille pelin käyttökuntoon. Lumia-älypuhelimiin Pokemon-peliä ei saa, vain Androideihin ja Applen laitteisiin.

Pelin lataaminen iPhonelle AppStoresta
Yhdelle Lumian omistajalle tuli harmillisempi mutka matkaan, kun peliä ei myöskään saanut ladattua hänen Android-tabletilleen. Laite kertoi, ettei peli ole yhteensopiva laitteen kanssa, vaikka käyttöjärjestelmäversion piti tukea peliä. Ilmeisesti tabletti siis oli kuitenkin liian vanha tai tehoton. Myös parin uudemman Android-älypuhelimen kanssa oli haasteita, kun pelistä ei saatu auki sellaista versiota, joka näyttää kännykän kameran kautta oikean katunäkymän. Onneksi peli toimi kuitenkin kokonaan graafisena versiona.

Totesimme, ettei Pokemon ole parasta tekemistä Suomen talven lähestyessä, mutta uhmasimme kuitenkin kylmää ja lähdimme ilman käsineitä älypuhelimiemme kanssa ulos Kampin kauppakeskuksen ympäristöön.

Ensimmäinen Pokemon-pysäkki olikin aivan parin askeleen päässä. Yleensä pysäkit ovat merkittävissä paikoissa tai esimerkiksi kaduilla olevien taideteosten kohdalla eli pelin tuoksinassa saa liikunnan lisäksi tutustuttua tarkemmin lähiympäristöön tai vaikkapa vieraiden paikkakuntien nähtävyyksiin. Pysäkiltä saimme itsellemme lisää palloja ja jokusen Pokemonin munan. Muna laitettiin sitten hautomakoneeseen ja hautominen kestää tietyn kilometrimäärän. Itselleni osui 5 kilometrin muna eli minun tosiaan tuli oikeasti kävellä 5 kilometriä ennen munan kuoriutumista. Puhelin seuraa GPS-signaalin välityksellä kulkemaani matkaa, joten olihan se illalla vielä kerhon jälkeen lähdettävä lenkille, että sai Pokemonin munan kuoriutumaan.

Kampin kauppakeskuksen läheisyydessä meille kerholaisille ilmestyi koko ajan kartalle erilaisia pokemoneja, joita sitten yritimme pyydystää palloihin.

Weedle-pokemonin pyydystämistä palloon kotimatkalla kerhon jälkeen
Kaksi pidemmälle pelissä ehtinyttä enteriläistä näytti myös muille kerholaisille, miten saleilla taistellaan salin hallitsevaa pokemonia vastaan. Totesimme kyllä jo heti, että mahdollisuudet taisteluvoittoon olivat erittäin huonot, kun salia hallitsevan pokemonin kamppailuvoima oli yli tuhat ja enteriläisten pokemoneista löytyi kamppailuvoimaa vain muutamia satoja. Pitää siis pelata ahkerammin.

No koska kerho tapaa seuraavan kerran? Ehdotin, että kuukauden päästä. Vastaus oli selvä: “Ei niin pitkän ajan päästä, tavataan jo aiemmin”. Ei se innostus ikää katso.

Jos kiinnostuit Enterin poke-kerhosta, ota yhteyttä Enteriin.



Maanantaina 14.11. Pelitapahtuma senioreille
Kampin palvelukeskuksessa klo 14:30-16:30.

Esillä paljon erilaisia pelejä sekä Enterin yhteistyökumppaneiden pisteitä.



Juulia  
      
Ikinörtti sivuaa Pokemonia myös ensi viikon jutussa, jossa Kimmo Lehtonen tarkastelee  lisätyn todellisuuden hiipimistä käytettäväksemme.    


perjantai 14. lokakuuta 2016

Koululaiset ohjelmoivat - nyt myös mummit ja vaarit


Syyskuun viimeisenä perjantaina joukko innokkaita Enterin opastajia reippaili Snellmanninkatua ylös Siltavuorenpenkereelle, kohti Helsingin yliopiston Minervatoria. Tässä toiminnallisuutta ja erilaisten teknologioiden opetuskäyttöä tukevassa oppimisympäristössä meidän oli tarkoitus tutustua muutamiin ohjelmointitapoihin, joita tänä päivänä lapsille esitellään alakoulussa ja jo esikoulussa. Tavat ovat hyvin kaukana vanhemmista ohjelmointikielistä, kuten Pythonista ja Javasta, Cobolista puhumattakaan. Ohjelmointi kouluissa on ennemminkin luovaa ongelmanratkaisua ja ohjelmallista ajattelua tukevaa, ja sitä voidaan tehdä symbolien avulla, vaikkei vielä osaisi lukeakaan. 



Minervatori tarjosi upeat puitteet työpajalle. Hienoa, että opettajaopiskelijoille on tarjolla näin muunneltava ja toimiva oppimistila, ja että sitä vuokrataan ulkopuolisillekin. Työpajan suunnittelusta ja toteuttamisesta vastasi noin kuuden hengen joukko enteriläisiä ja Minervatorin yhteyshenkilöltä saimme apua paikan tekniikan kanssa.   

Työpajassa tutustuttiin pienissä ryhmissä kolmeen erilaiseen ohjelmointitapaan: yksinkertaisiin Blue-Bot-robotteihin, tablettisovelluksena toimivaan ScratchJR:iin sekä hieman vaativampaan Scratchin selainversioon. Ryhmäjaoissa olimme huomioineet työpajaan osallistuvien opastajien toiveet sekä aikaisemman ohjelmointiosaamisen. Suurin osa opastajajoukosta ei kuitenkaan ollut ikinä koodannut aiemmin. 


Työpajan aloitimme kuitenkin täysin ilman tietotekniikkaa: Minervatorin seinälle oli piirretty iso ruudukko ja siihen oli tarkoitus piirtää talo ohjelmointikäskyjä käyttäen. Piirtorobottina toimi yksi opastajista ja eikä hän tiennyt etukäteen, mikä piirros lopputuloksena olisi. Hänelle annettiin ainoastaan tietoonsa käskyt, joita hän sai noudattaa. Ryhmät vuorotellen antoivat tälle ihmisrobotille käskyjä, kuten “avaa kynä”, “siirry x-määrä ruutuja”, “sulje kynä”. Olihan se hirmu hauskaa ja tuli huomattua se, ettei oikeiden käskyjen antaminen robotille olekaan ihan helppoa. Toki oman mausteensa toi se, että robottimme oli melko inhimillinen ja teki oikein, vaikka käsky ei aivan oikein mennytkään :)     

Ihmisrobotti työssään

Blue-Bot-robotit ovat pienemmille lapsille tarkoitettuja yksinkertaisia robotteja, joita työpajassamme liikuteltiin kahdella eri alustamatolla. Liikkumiskäskyt annettaan leppäkerttumaisen robotin selässä olevista näppäimistä. Näitä robotteja Suomessa kouluille ja kuluttajille myy esimerkiksi Tevella Oy www.tevella.fi



Robottien alustamatoissa oli ruudukot - toinen ruudukko sisälsi kirjaimia ja toisessa oli muotojen sisällä numeroita. Robottien ohjelmointiin liittyi erilaisia tehtävänantoja: yhdessä pyydettiin kuljettamaan robottia ruuduissa, jotka muodostavat jonkun sanan ja peruuttamaan sama reitti. Toisessa tehtävässä opastajien piti ratkaista tietotekniikkaan liittyvän kysymyspatteriston numerovastaukset, sen jälkeen kuljettaa robotti numeroiden määräämää reittiä pitkin ja vielä laskea yhteen vastauksien ruuduissa olleiden muotojen kulmien astesumma. Tehtävissä tuli käsiteltyä täten ainakin äidinkieltä, tietotekniikkaa, matematiikkaa, ongelmanratkaisukykyä ja loogista ajattelua. Yhdessä robottitehtävässä voi siis käsitellä useampaakin kouluainetta, kyse on vain tehtäviä laativan opettajan mielikuvituksesta.   



ScratchJR on ilmainen sovellus, jonka kuka tahansa voi ladata Android-tabletille tai iPadille. Ensikertalainen voi avata sovelluksessa demovideon, jossa näytetään ohjelman perustoiminnot. Yksinkertaistettuna ohjelmassa valitaan haluttu tausta, yksi tai useampi hahmo ja ohjelmoidaan ne tekemään, liikkumaan tai sanomaan jotakin. Eriväriset symbolipalikat kuvastavat liikettä, hahmon koon muuttumista, vuorosanoja tai vaikka siirtymistä taustakuvasta toiseen. Liittämällä näitä palikoita yhteen saadaan aikaan hahmon koodi ja siten ohjelmoituja tarinoita. Lyhyen esittelyn jälkeen ryhmille annettiin vapaat kädet luoda omannäköisensä animaatio, ja vajaassa tunnissa syntyikin todella hauskoja esityksiä ja osallistujilla vaikutti olevan iloinen ja avoin mieli uutta luodessaan. 



Ryhmä aiemmin ohjelmoineita opastajia sai tutustua hieman vaativampaan Scratchin selainversioon https://scratch.mit.edu/ ja koodasivat sillä yksinkertaisen pelin, jossa koitettiin osua hiirtä klikkaamalla liikkuvaan kissahahmoon. Selain-Scratch on ilmainen ja sitä voi käyttää myös sisäänkirjautumatta. Yksi ryhmäläisistä totesi hymy loistaen, että tätä tämä mummi alkaa nyt tekemään 13-vuotiaan lapsenlapsensa kanssa!


Vaikka käytimme lapsille suunnattuja ohjelmointiympäristöjä, myös enteriläisten sukupolvella tuntui olevan erittäin virkistävä ja hauska iltapäivä!

Teksti ja kuvat:
Nina ja Juulia

sunnuntai 9. lokakuuta 2016

Sukututkimksesta ja vähän tekniikastakin


Sukututkimusta voi harrastaa monella tavalla. Oma kiinnostukseni alkoi pikkuhiljaa ja lisääntyi siihen käytettävissä olevan ajan lisääntyessä, saavutti huippunsa ja on nyttemmin siirtynyt hieman taka-alalle muiden harrastusten tieltä. Sukututkimusharrastuksessa on kuitenkin se hauska puoli, että vaikka harrastus hiipuisikin, sen aikaansaamat tulokset jäävät näkyviin ja elämään nuorempien ja tulevien sukupolvien iloksi ja hyödyksi.
Olen harrastanut valokuvausta pikkupojasta ja sukuhistorian taltiointi alkoi omien vanhojen valokuvieni digitoinnista ja verkkoon viemisestä. Vanhimmat kuvat olivat mustavalkoisia, myöhemmin värillisiä ensin paperilla ja myöhemmin dialla. Digitoin kuvat huokealla skannerilla (CanoScan 8800F) ja ostin Googlelta tallennustilaa. Muutaman kympin vuosimaksulla tallennustila ei ole koskaan ollut rajoittava tekijä, vaikka kuvia on jo liki 30-tuhatta. Toki minulla ovat kaikki kuvat tallessa myös ulkoisilla kiintolevyillä. Kuvien parantelussa ja editoinnissa voi mennä niin pitkälle kuin intoa ja halua riittää. Minä suoritin niille vain suppean editoinnin korjaten rajausta ja/tai kuvan kontrastia. Editoinnin ja lajittelun tein, nyt Googlen valitettavasti hylkäämällä, Picasalla. Useimmat kuvat kelpasivat sellaisenaan skannauksen jäljiltä. Haalistuneistakin värikuvista saa kyllä halutessaan vanhat värit esiin.
 Tuo nyt ei ollut vielä varsinaista sukututkimusta, mutta seuraavaksi digitoin omien ja vaimoni vanhempien hyllyistä ja jäämistöistä löytyneet vanhat valokuvakansiot ja muutamia muitakin sukujen historiaan liittyviä dokumentteja. Kuvien kautta heräsi laajempi kiinnostus: Keitä kuvissa on, missä ja milloin kuva on otettu?
Varsinainen sukututkimus alkoi sukupuun rakentamisella. Kokeilin pariakin netissä ilmaista aloituspakettia tarjoavaa palvelua (MyHeritage ja Genealogy). Näissä tuli kuitenkin tuo ”ilmaisuuden” raja vastaan melko nopeasti ja sen jälkeen pitäisi maksaa vuosimaksua. En kuitenkaan halunnut sitoutua ”ikuiseen” asiakkuuteen vaan päädyin hankkimaan kertamaksulla ostettavissa olevan omalla koneella pyörivän (off-line) ohjelmiston nimeltä Legacy Family Tree. Päivän hinta näyttää olevan 34,95$ (verkosta ladattuna ja ohjekirja PDF-muodossa). Ohjelma on varsin monipuolinen ja helppokäyttöinen. Paitsi, että siihen saa talletettua tiedot ja kytkettyä liitteet, sillä voi tulostaa monipuolisia kaavioita (sukupuut), raportteja ja sukukirjoja.
Sukupuuta voi rakentaa siten, että ensin mennään historiassa taaksepäin sukupolvia, helposti 5-6 polvea ja suuremmitta vaikeuksitta 10-11 sukupolveakin, jolloin ollaan jo ainakin 1700-luvulla. Seuraavaksi lähdetään tulemaan takaisin kohti nykyaikaa ja kirjataan kaikki lapset ja aviopuolisot, joilla vuorostaan on omat esivanhempansa. Näin sukutaulusta kasvaa hetkessä satoja, jopa tuhansia nimiä sisältävä verkko ja kytkeytyviä ”sukulaisia” alkaa löytyä yllättävästäkin paikoista kuten tuttavapiiristä tai julkkis skenestä.
Alkuinnostuksen jälkeen olen keskittynyt pelkästään omiin ja vaimoni suoriin esivanhempiin ja keräämään talteen heidän tarinoitaan ja mahdollisimman paljon tietoa jo edesmenneiden esivanhempien elämänvaiheista.
Varsinaisen sukupuun rakentamisen lisäksi olen koonnut samaan paikkaan vanhoja valokuvia ja muuta suvun historiaan liittyvää. Aikaansaannokseeni voi tutustua osoitteessa:   http://arinassi-suku.blogspot.fi/

Sukututkimuksessa pääsee nykyään varsin pitkälle ihan päätteen ääressä nettiä kahlaten. Hyödyllisiä osoitteita ovat esimerkiksi:
Mikäli netistä ei löydy, voi kirkonkirjoja pyytää myös suoraan seurakunnilta. Maksu on lähinnä nimellinen. Olen minä käynyt pariin otteeseen paikanpäälläkin tutkimassa kirkonkirjoja mikrofilmiltä.
Lopuksi pari ohjetta:
  • Aloita haastattelemalla kaikki suvun vanhukset – korjaan ikäihmiset – ja kirjoittamalla talteen heidän lapsuusmuistojaan ja elämänvaiheitaan. Niitä ei nimittäin löydy mistään kirkonkirjoista henkilön päätettyä maallisen vaelluksensa.
  • Elävistä henkilöistä saa netissä julkaista tietoa vain heidän suostumuksellaan.
Hauskoja hetkiä sukuhistorian parissa!
Ari Nässi



sunnuntai 2. lokakuuta 2016

Kohtaamisia - Äkkiä viime keväänä


 Joskus asiat loksahtavat paikoilleen aivan sattumalta. Näin kävi roihuvuorelaiselle Leppäkankaan pariskunnalle, kun he yhdessä opiskelivat tabletin salaisuuksia.

Enterin opastaja Matti Antman näyttää,
miten kartalta löytyvät sekä Kilpisjärvi että Tromssa
Kaikki alkoi kolme vuotta sitten, kun Linus ja Väinö Leppäkangas hankkivat läppärin ja tabletin. He aloittivat ensin tabletilla, mutta sen käyttöönotto ei ensin oikein sujunut.
Aluksi he etsivät mahdollisia kursseja mm. Työväenopistolta. Ajatus siitä, että ryhmässä edistyminen vaatisi jatkuvaa mukana oloa ja oppiminen ehkä olisi hyvinkin eritahtista, ei oikein kiinnostanut. Laitteet saivat odottaa vielä tovin kaapissa. Sitten alkoi tapahtua.
Eläkeläiskerhossa joku tiesi kertoa, että on olemassa yhdistys, jossa vapaaehtoiset antavat ”vierihoitoa” ryhmäopetuksen sijaan. Yhdistyksellä oli opastuspiste Roihuvuoren palvelutalossa, ja sinne Linus ja Väinö suuntasivat tabletti mukanaan.
Enter ry oli aloittanut Roihuvuoressa puoli tuntia kestävät opastukset yhden opastajan voimin. Tämä oli kuitenkin aivan liian niukka aika, jossa opastaja tuskin ehti päästä alkuun yhden opastettavan kanssa, kun jo oli lopetettava ja jatkettava seuraavan kanssa. Leppäkankaiden opiskelu jatkui, mutta se eteni verkkaisesti.
Onneksi apuun tuli toinenkin opastaja, ja opastusaikaa lisättiin. Tunnissa ehtii jo paljon enemmän. Vuoden 2016 alusta on Roihuvuoressa toiminut kolme opastajaa keskiviikkoisin klo 10-13. Rauhallisesti etenevä opastus, jota antavat vapaaehtoiset ikätoverit on alkanut tuottaa tulosta.
Evakossa. Maaliskuussa Palvelutalo muutti remontin alta evakkoon Herttoniemen sairaalan tiloihin. Roihuvuorelaisten lisäksi opastettavia tuli myös lähialueilta.
Leppäkankaan pariskunta jatkoi tabletin opiskelua Herttoniemessä kesään asti. Syyskauden alkaessa he palasivat opastukseen ja kuulumisia vaihdettiin. Kesän kohokohta oli ollut bussimatka Kilpisjärvelle ja käynti Tromssassa. Reissussa kisattiin pariskuntien välinen musiikkivisa ja Leppäkankaat voittivat hopeaa.

Lippis Kilpisjärveltä ja
Herttoniemen ATK-luokan kiva valokuvataulu.
Tänään Linus ja Väinö ovat innostuneita ja ahkeria tabletin käyttäjiä. Linus kertoo, että ”juju” heidän etenemisessään tapahtui viime keväänä, kun opastustilanteessa perustettiin kummallekin sähköpostit. Silloin moni asia loksahti paikoilleen ja nyt sähköpostit katsotaan päivittäin. Yhteyttä pidetään mm. entisten työkavereiden kanssa.
Kyselin hiukan pariskunnan taustoista tietotekniikan alalla. Molemmille ovat pöytäkone ja hiiri tuttuja työelämästä. Kaupungin viroissa heillä oli käytössään valmiit työalustat ja mahdollisuus tekniseen apuun. Eläkkeellä onkin toisin, nyt on osattava itse ja pysyttävä samalla kiihkeän kehityksen perässä.
Keskustelu kääntyi kuin huomaamatta iäkkäämpien ihmisten tilanteeseen. Kuinka he tulevat selviämään, kun kaikki yhteiskunnan toiminnot ja palvelut siirretään verkkoon? 
Yhteiset harrastukset. Linus ja Väinö ovat viihtyneet toistensa seurassa sopuisat 50 vuotta. Luonto on heidän sydäntään lähellä ja molemmat harrastavat luontokuvausta. Siksi ei olekaan ihme, että Herttoniemen sairaalassa tämän kuun loppuun jatkuvan näyttelyn lintumaalaukset saavat heidät haltioihinsa.
Haastattelun lopuksi katsoimme kaikki Jukka Pehkosen maalaamat 48 ihanaa öljyvärityötä, joista muutaman kuvasin kännykälläni. Lähetän ne Väinölle sähköpostissa!

Jukka Pehkosen öljyvärimaalaus
Seuraavaksi Leppäkankaat päättivät tutustua perusteellisesti läppäriinsä.

Haastattelu, teksti ja kuvat Unelma Krakau
***