perjantai 14. lokakuuta 2016

Koululaiset ohjelmoivat - nyt myös mummit ja vaarit


Syyskuun viimeisenä perjantaina joukko innokkaita Enterin opastajia reippaili Snellmanninkatua ylös Siltavuorenpenkereelle, kohti Helsingin yliopiston Minervatoria. Tässä toiminnallisuutta ja erilaisten teknologioiden opetuskäyttöä tukevassa oppimisympäristössä meidän oli tarkoitus tutustua muutamiin ohjelmointitapoihin, joita tänä päivänä lapsille esitellään alakoulussa ja jo esikoulussa. Tavat ovat hyvin kaukana vanhemmista ohjelmointikielistä, kuten Pythonista ja Javasta, Cobolista puhumattakaan. Ohjelmointi kouluissa on ennemminkin luovaa ongelmanratkaisua ja ohjelmallista ajattelua tukevaa, ja sitä voidaan tehdä symbolien avulla, vaikkei vielä osaisi lukeakaan. 



Minervatori tarjosi upeat puitteet työpajalle. Hienoa, että opettajaopiskelijoille on tarjolla näin muunneltava ja toimiva oppimistila, ja että sitä vuokrataan ulkopuolisillekin. Työpajan suunnittelusta ja toteuttamisesta vastasi noin kuuden hengen joukko enteriläisiä ja Minervatorin yhteyshenkilöltä saimme apua paikan tekniikan kanssa.   

Työpajassa tutustuttiin pienissä ryhmissä kolmeen erilaiseen ohjelmointitapaan: yksinkertaisiin Blue-Bot-robotteihin, tablettisovelluksena toimivaan ScratchJR:iin sekä hieman vaativampaan Scratchin selainversioon. Ryhmäjaoissa olimme huomioineet työpajaan osallistuvien opastajien toiveet sekä aikaisemman ohjelmointiosaamisen. Suurin osa opastajajoukosta ei kuitenkaan ollut ikinä koodannut aiemmin. 


Työpajan aloitimme kuitenkin täysin ilman tietotekniikkaa: Minervatorin seinälle oli piirretty iso ruudukko ja siihen oli tarkoitus piirtää talo ohjelmointikäskyjä käyttäen. Piirtorobottina toimi yksi opastajista ja eikä hän tiennyt etukäteen, mikä piirros lopputuloksena olisi. Hänelle annettiin ainoastaan tietoonsa käskyt, joita hän sai noudattaa. Ryhmät vuorotellen antoivat tälle ihmisrobotille käskyjä, kuten “avaa kynä”, “siirry x-määrä ruutuja”, “sulje kynä”. Olihan se hirmu hauskaa ja tuli huomattua se, ettei oikeiden käskyjen antaminen robotille olekaan ihan helppoa. Toki oman mausteensa toi se, että robottimme oli melko inhimillinen ja teki oikein, vaikka käsky ei aivan oikein mennytkään :)     

Ihmisrobotti työssään

Blue-Bot-robotit ovat pienemmille lapsille tarkoitettuja yksinkertaisia robotteja, joita työpajassamme liikuteltiin kahdella eri alustamatolla. Liikkumiskäskyt annettaan leppäkerttumaisen robotin selässä olevista näppäimistä. Näitä robotteja Suomessa kouluille ja kuluttajille myy esimerkiksi Tevella Oy www.tevella.fi



Robottien alustamatoissa oli ruudukot - toinen ruudukko sisälsi kirjaimia ja toisessa oli muotojen sisällä numeroita. Robottien ohjelmointiin liittyi erilaisia tehtävänantoja: yhdessä pyydettiin kuljettamaan robottia ruuduissa, jotka muodostavat jonkun sanan ja peruuttamaan sama reitti. Toisessa tehtävässä opastajien piti ratkaista tietotekniikkaan liittyvän kysymyspatteriston numerovastaukset, sen jälkeen kuljettaa robotti numeroiden määräämää reittiä pitkin ja vielä laskea yhteen vastauksien ruuduissa olleiden muotojen kulmien astesumma. Tehtävissä tuli käsiteltyä täten ainakin äidinkieltä, tietotekniikkaa, matematiikkaa, ongelmanratkaisukykyä ja loogista ajattelua. Yhdessä robottitehtävässä voi siis käsitellä useampaakin kouluainetta, kyse on vain tehtäviä laativan opettajan mielikuvituksesta.   



ScratchJR on ilmainen sovellus, jonka kuka tahansa voi ladata Android-tabletille tai iPadille. Ensikertalainen voi avata sovelluksessa demovideon, jossa näytetään ohjelman perustoiminnot. Yksinkertaistettuna ohjelmassa valitaan haluttu tausta, yksi tai useampi hahmo ja ohjelmoidaan ne tekemään, liikkumaan tai sanomaan jotakin. Eriväriset symbolipalikat kuvastavat liikettä, hahmon koon muuttumista, vuorosanoja tai vaikka siirtymistä taustakuvasta toiseen. Liittämällä näitä palikoita yhteen saadaan aikaan hahmon koodi ja siten ohjelmoituja tarinoita. Lyhyen esittelyn jälkeen ryhmille annettiin vapaat kädet luoda omannäköisensä animaatio, ja vajaassa tunnissa syntyikin todella hauskoja esityksiä ja osallistujilla vaikutti olevan iloinen ja avoin mieli uutta luodessaan. 



Ryhmä aiemmin ohjelmoineita opastajia sai tutustua hieman vaativampaan Scratchin selainversioon https://scratch.mit.edu/ ja koodasivat sillä yksinkertaisen pelin, jossa koitettiin osua hiirtä klikkaamalla liikkuvaan kissahahmoon. Selain-Scratch on ilmainen ja sitä voi käyttää myös sisäänkirjautumatta. Yksi ryhmäläisistä totesi hymy loistaen, että tätä tämä mummi alkaa nyt tekemään 13-vuotiaan lapsenlapsensa kanssa!


Vaikka käytimme lapsille suunnattuja ohjelmointiympäristöjä, myös enteriläisten sukupolvella tuntui olevan erittäin virkistävä ja hauska iltapäivä!

Teksti ja kuvat:
Nina ja Juulia

1 kommentti: